On a tenté de retrouver le mec qui avait foutu Chemical Brothers dans un jeu vidéo

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Quand Wipeout m’est revenu dans la gueule...la nostalgie en prime

Quand je prends la plume pour Brooap (ou le clavier, commence pas à chipoter, je ne suis pas d’humeur), je le fais au fil des rencontres, des expériences vécues, et parfois des souvenirs. Un flash qui apparaît sans crier gare. Cette semaine, c’est une musique. Ma fille de 17 ans fait défiler une playlist et soudain, dans les enceintes du salon, The Chemical Brothers déboulent avec Loops Of Fury. En une fraction de seconde, me voilà transformé en lycéen. Je suis dans la banlieue parisienne avec mon pote Yannick en train de lancer un nouveau jeu vidéo sur sa PS One. Mais ce que je m’apprête à découvrir, ce n’est pas seulement un jeu. C’est un genre musical qui ne va plus me quitter.

Trente ans plus tard, je suis face à mon ordinateur et je me lance sur les traces de celui qui avait décidé de lancer un jeu avec une bande originale complètement folle. Son nom : Ian Hetherington. Sa création : Wipeout.

Ian Hetherington est un entrepreneur britannique du jeu vidéo. Il fonde Psygnosis en 1984 à Liverpool, un studio qui deviendra rapidement l’un des plus créatifs de la scène européenne.

Avant Wipeout, Psygnosis s’était déjà fait un nom avec des titres marquants comme Shadow of the Beast ou Lemmings. Mais Hetherington avait une idée bien plus ambitieuse : faire du jeu vidéo un objet culturel total, mêlant graphisme, musique et identité visuelle.

Lorsque Sony rachète Psygnosis en 1993 pour soutenir le lancement de la PlayStation en Europe, le terrain est prêt pour un projet radical.

Ce projet deviendra Wipeout.

La naissance du jeu

Au milieu des années 90, le jeu vidéo est encore largement associé à un univers adolescent ou enfantin. Nintendo domine avec Mario et Sega avec Sonic.

Sony veut autre chose. Une console plus adulte, plus urbaine, plus moderne.

Chez Psygnosis, l’idée naît alors de créer une course futuriste où des vaisseaux anti-gravité filent à des vitesses absurdes sur des circuits industriels et urbains.

Mais ce qui va vraiment distinguer Wipeout, c’est l’esthétique.

Le studio de design britannique The Designers Republic est chargé de créer toute l’identité visuelle du jeu : logos des équipes, signalétique futuriste, typographies industrielles. Le résultat ressemble presque à une marque de sport automobile venue du futur.

La bande originale

Et puis il y a la musique.

À l’époque, les bandes originales de jeux vidéo sont généralement composées en interne. Psygnosis décide de faire exactement l’inverse.

La bande-son de Wipeout intègre des artistes majeurs de la scène électronique britannique :

Chemical Brothers
Orbital
Leftfield
Future Sound of London

Pour beaucoup de joueurs, ce sera la première rencontre avec la culture techno et rave.

La vitesse du jeu, le design minimaliste et les basses électroniques créent une atmosphère totalement nouvelle. On ne joue plus simplement à un jeu vidéo.

On a l’impression d’être dans un club futuriste.

L’accueil du jeu

À sa sortie en 1995, Wipeout devient immédiatement un symbole de la PlayStation.

Le jeu impressionne par sa vitesse, son esthétique et sa bande-son. Mais surtout, il participe à transformer l’image du jeu vidéo.

Sony ira même jusqu’à installer des PlayStation dans certains clubs londoniens pour promouvoir le jeu. On pouvait jouer à Wipeout entre deux sets de DJ.

C’était probablement la première fois qu’un jeu vidéo entrait aussi clairement dans la culture club.

L'impact du jeu sur le mouvement techno

Avec ses suites, Wipeout deviendra l’une des séries emblématiques de la PlayStation.

Son influence se retrouvera dans de nombreux jeux de course futuristes, mais aussi dans la manière dont l’industrie commencera à considérer la musique comme un élément central de l’expérience de jeu.

Aujourd’hui encore, la simple écoute de certains morceaux de la bande originale suffit à replonger toute une génération dans cette sensation de vitesse et de liberté.

Game Over

Parfois, dans cette quête d’un passé qui ne semble pas si loin tant il est vivace dans mes souvenirs, je suis rappelé à une forme de réalité.

Alors que mes recherches me mènent vers Ian Hetherington pour en savoir plus sur son actualité, ses autres réalisations, sur ce qu’il pourrait produire comme nouveau projet un peu fou, je réalise que sa partie à lui s’est achevée le 16 décembre 2021.

Après avoir quitté Psygnosis dans les années 90, il avait continué à travailler dans l’industrie du jeu vidéo et des technologies interactives, participant à différents projets et entreprises liés au divertissement numérique.

Comme un con, les doigts sur mon clavier, je ne sais pas comment finir cet article que je voulais joyeux et fédérateur autour de cette petite madeleine de Proust des années 90.

Un hommage à ce mec libre qui avait échappé à pas mal de règles avant d’être rattrapé par le seul game over qui tienne vraiment.

Alors me viennent simplement les paroles d’une chanson d’un putain de poète. Le papa du chanteur M.

Louis Chedid écrivait et chantait :

« C’est comme ça mon pote… comme ça…
La mort est une salope qui ne nous laisse pas le choix…
Et si jamais tu la vois avant moi…
Fais-lui un bras d’honneur… un bras d’honneur pour moi. »

Ian… merci pour Wipeout.

Et tu sais ce qu’il te reste à faire.

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https://www.brooap.fr/articles/wipeout-ian-hetherington-hommage-psygnosis

Quand Wipeout m’est revenu dans la gueule...la nostalgie en prime

Quand je prends la plume pour Brooap (ou le clavier, commence pas à chipoter, je ne suis pas d’humeur), je le fais au fil des rencontres, des expériences vécues, et parfois des souvenirs. Un flash qui apparaît sans crier gare. Cette semaine, c’est une musique. Ma fille de 17 ans fait défiler une playlist et soudain, dans les enceintes du salon, The Chemical Brothers déboulent avec Loops Of Fury. En une fraction de seconde, me voilà transformé en lycéen. Je suis dans la banlieue parisienne avec mon pote Yannick en train de lancer un nouveau jeu vidéo sur sa PS One. Mais ce que je m’apprête à découvrir, ce n’est pas seulement un jeu. C’est un genre musical qui ne va plus me quitter.

Trente ans plus tard, je suis face à mon ordinateur et je me lance sur les traces de celui qui avait décidé de lancer un jeu avec une bande originale complètement folle. Son nom : Ian Hetherington. Sa création : Wipeout.

Ian Hetherington est un entrepreneur britannique du jeu vidéo. Il fonde Psygnosis en 1984 à Liverpool, un studio qui deviendra rapidement l’un des plus créatifs de la scène européenne.

Avant Wipeout, Psygnosis s’était déjà fait un nom avec des titres marquants comme Shadow of the Beast ou Lemmings. Mais Hetherington avait une idée bien plus ambitieuse : faire du jeu vidéo un objet culturel total, mêlant graphisme, musique et identité visuelle.

Lorsque Sony rachète Psygnosis en 1993 pour soutenir le lancement de la PlayStation en Europe, le terrain est prêt pour un projet radical.

Ce projet deviendra Wipeout.

La naissance du jeu

Au milieu des années 90, le jeu vidéo est encore largement associé à un univers adolescent ou enfantin. Nintendo domine avec Mario et Sega avec Sonic.

Sony veut autre chose. Une console plus adulte, plus urbaine, plus moderne.

Chez Psygnosis, l’idée naît alors de créer une course futuriste où des vaisseaux anti-gravité filent à des vitesses absurdes sur des circuits industriels et urbains.

Mais ce qui va vraiment distinguer Wipeout, c’est l’esthétique.

Le studio de design britannique The Designers Republic est chargé de créer toute l’identité visuelle du jeu : logos des équipes, signalétique futuriste, typographies industrielles. Le résultat ressemble presque à une marque de sport automobile venue du futur.

La bande originale

Et puis il y a la musique.

À l’époque, les bandes originales de jeux vidéo sont généralement composées en interne. Psygnosis décide de faire exactement l’inverse.

La bande-son de Wipeout intègre des artistes majeurs de la scène électronique britannique :

Chemical Brothers
Orbital
Leftfield
Future Sound of London

Pour beaucoup de joueurs, ce sera la première rencontre avec la culture techno et rave.

La vitesse du jeu, le design minimaliste et les basses électroniques créent une atmosphère totalement nouvelle. On ne joue plus simplement à un jeu vidéo.

On a l’impression d’être dans un club futuriste.

L’accueil du jeu

À sa sortie en 1995, Wipeout devient immédiatement un symbole de la PlayStation.

Le jeu impressionne par sa vitesse, son esthétique et sa bande-son. Mais surtout, il participe à transformer l’image du jeu vidéo.

Sony ira même jusqu’à installer des PlayStation dans certains clubs londoniens pour promouvoir le jeu. On pouvait jouer à Wipeout entre deux sets de DJ.

C’était probablement la première fois qu’un jeu vidéo entrait aussi clairement dans la culture club.

Game Over

Parfois, dans cette quête d’un passé qui ne semble pas si loin tant il est vivace dans mes souvenirs, je suis rappelé à une forme de réalité.

Alors que mes recherches me mènent vers Ian Hetherington pour en savoir plus sur son actualité, ses autres réalisations, sur ce qu’il pourrait produire comme nouveau projet un peu fou, je réalise que sa partie à lui s’est achevée le 16 décembre 2021.

Après avoir quitté Psygnosis dans les années 90, il avait continué à travailler dans l’industrie du jeu vidéo et des technologies interactives, participant à différents projets et entreprises liés au divertissement numérique.

Comme un con, les doigts sur mon clavier, je ne sais pas comment finir cet article que je voulais joyeux et fédérateur autour de cette petite madeleine de Proust des années 90.

Un hommage à ce mec libre qui avait échappé à pas mal de règles avant d’être rattrapé par le seul game over qui tienne vraiment.

Alors me viennent simplement les paroles d’une chanson d’un putain de poète. Le papa du chanteur M.

Louis Chedid écrivait et chantait :

« C’est comme ça mon pote… comme ça…
La mort est une salope qui ne nous laisse pas le choix…
Et si jamais tu la vois avant moi…
Fais-lui un bras d’honneur… un bras d’honneur pour moi. »

Ian… merci pour Wipeout.

Et tu sais ce qu’il te reste à faire.

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